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クラッシュオブクラン

【クラクラにおける戦闘センス】を構成する重要な2つのこと!

更新日:

クラクラ 戦闘 センス

皆さんはクラクラでうまく戦えていますか?

ユニットが予期せぬ方向へ流れてしまったり、予定通り進んだようで、思わぬ失速をしてしまったり・・・

ホント、奥が深くて難しいゲームですよね(笑)

今回はそんな、
『クラクラにおける【戦闘センス】』
について考えていきたいと思います!

 

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【戦闘センス】の大事な2つ!

クラクラにおける【戦闘センス】には、大事な物が【2つ】あります。

それは・・・

  1. イマジネーション(計算)
  2. アドリブ力

この【2つ】です。

 

相反する2つのように思えますが、どっちも大事なんですよね。

クラクラにおける【戦闘センス】とは、この2つの能力の総合力です。

 

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1.イマジネーション

まず対戦配置を見て、敵の思考を想い。

トラップ配置に思いを馳せ、自ユニットがどう動くかを、将棋の盤面を思うかの如く、熟考に熟考を重ねることが【対戦時の始まり】です。

※「え?ばーっと行って、がーだよ!!」

なんて方はどこか別のクランをあたってくださいww

 

この【イマジネーション】は経験が伴わないと、自らの計算、そしてイメージ通りにユニットが動いてくれません。

経験からユニットがどちらの方向に進み、

  • 『呪文はこの辺が良いな』
  • 『追加戦力はこの辺がベストか?』
  • 『戦闘中盤ではどのくらいのユニットが生き残るかな?』

などと想像できるのです。

 

この自らのイメージと、実戦の動きが、ピタリ一致すれば、それ即ち【最強】です。

※無駄にムチャな格上行く必要もなく、確実に戦えますしね。

 

アドリブ力

逆にアドリブ力についてですが、こちらが足りなくてもまた、攻撃はうまくいかないんですよね。

クラクラって、攻める前は【不確定要素】が多数ある訳です。

  • トラップ配置
  • 援軍の中身(最近はドラが多いですが・・・)
  • タップミス(笑)
  • ユニットがそれてしまった場合
  • wbがそれたor迫撃砲直撃しちゃった
  • ペッカやヒーローズがお散歩始めた
  • etc

これらの想定外の動きが発生した瞬間、戦闘前にイメージしていた作戦は、【机上の空論】として崩れてしまいます。

 

しかし、そこで諦めてしまっているようでは、地力が足らないってもんです。

そこから『いかに修正をかけ全壊を目指していく』か、これをアドリブ力と考えます。

 

アドリブせずに、当初の計算通りの位置に、ユニットを配置してしまったが故に、【敵援軍を倒しきれなかった】とか、【thを壊しきれなかった】とか、そういう事態になりかねません。

これもまた・・・

経験で力をつけるしかない、としか言えないんですけどねw

もしくは【センス】かな。

 

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まとめ

いかがでしょうか。

ユニットを自在に動かし、その動きをしっかりと把握できる【イマジネーション】の力と、想定外の事態にも即座に対応できる、【アドリブ力】の力。

どちらも、クラクラにおける経験値がモノを言う世界です。

(ま、たまにセンスの塊みたいな人もいますがw)

このどちらも、練習によってのみ得られる力です。

 

課金するな、とは言いませんが、これらを習得し、自らの血肉とするには長い月日が必要になります。

ま、とにかく何にせよ、練習あるのみ、ですね♪

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